Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) untuk Sekolah Dasar
Kelas 12 January 2026
Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) untuk Sekolah Dasar Panduan Mudah bagi Guru untuk Mengajarkan Literasi Digital Sejak Dini Pendahuluan Perkembangan teknologi digital...
Berita Terkini
-
MODUL AJAR INFORMATIKA SMP KELAS VIII Kompetisi De...
22 Jan 2026 -
MODUL AJAR INFORMATIKA SMP KELAS VIII Tebak Kompon...
22 Jan 2026 -
MODUL AJAR INFORMATIKA SMP KELAS VIII Mendesain Ap...
22 Jan 2026 -
Etika Digital Untuk Siswa Kelas 8 SMP
21 Jan 2026 -
Guru Tak Bodoh, Hanya Takut: Kisah Modul Ajar Info...
15 Jan 2026
Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) untuk Sekolah Dasar

Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) untuk Sekolah Dasar
Panduan Mudah bagi Guru untuk Mengajarkan Literasi Digital Sejak Dini
Pendahuluan
Perkembangan teknologi digital telah mengubah cara manusia belajar, bekerja, dan berinteraksi. Anak-anak sekolah dasar (SD) hari ini tumbuh di tengah dunia yang dipenuhi gawai, aplikasi, dan kecerdasan artifisial (Artificial Intelligence/AI). Oleh karena itu, sekolah tidak cukup hanya mengajarkan cara menggunakan teknologi, tetapi juga perlu membekali siswa dengan cara berpikir komputasional, logika koding, dan pemahaman dasar tentang AI.
Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) di jenjang SD bukan bertujuan menjadikan anak programmer, melainkan untuk melatih berpikir logis, kreatif, kritis, dan kolaboratif. Modul ini dirancang agar mudah dipahami guru SD, termasuk guru yang belum memiliki latar belakang teknologi informasi.
Tujuan Modul KKA SD
Modul ini bertujuan untuk membantu guru SD:
- Memahami konsep dasar koding dan AI secara sederhana
- Mengajarkan logika berpikir komputasional kepada siswa
- Mengembangkan pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning)
- Menanamkan etika dan tanggung jawab dalam penggunaan teknologi
- Mengintegrasikan KKA dengan mata pelajaran lain (tematik)
Karakteristik Pembelajaran KKA di SD
Pembelajaran KKA di sekolah dasar harus memperhatikan karakteristik anak usia SD, yaitu:
- Belajar melalui bermain dan mencoba
- Menggunakan visual dan cerita
- Tidak menuntut hafalan istilah teknis
- Mengutamakan aktivitas konkret dan menyenangkan
- Menekankan proses, bukan hasil sempurna
Guru tidak perlu takut salah, karena dalam KKA kesalahan adalah bagian dari belajar.
Konsep Dasar Koding untuk Siswa SDApa Itu Koding?
Koding adalah cara memberi perintah secara berurutan dan logis agar sesuatu bisa berjalan sesuai keinginan. Untuk anak SD, koding bisa diperkenalkan melalui aktivitas sehari-hari.
Contoh sederhana:
- Langkah membuat teh
- Urutan berangkat ke sekolah
- Aturan permainan tradisional
Ini disebut algoritma, yaitu langkah-langkah teratur untuk menyelesaikan masalah.
Unplugged Coding (Tanpa Komputer)
Sebelum menggunakan komputer, guru dianjurkan memulai dengan unplugged coding, misalnya:
- Menyusun kartu perintah (maju, mundur, belok)
- Bermain “robot dan programmer”
- Menyusun cerita berurutan
Kegiatan ini melatih logika tanpa harus bergantung pada perangkat.
Koding Visual Berbasis Blok
Setelah siswa memahami logika dasar, guru dapat menggunakan aplikasi berbasis blok seperti:
- Scratch Jr
- Scratch
- Code.org
Anak cukup menyusun balok perintah, tanpa menulis kode rumit. Ini sangat cocok untuk SD.
Konsep Dasar Kecerdasan Artifisial untuk SDApa Itu AI?
Kecerdasan Artifisial adalah teknologi yang membuat mesin bisa meniru cara berpikir manusia, seperti:
- Mengenali wajah
- Mengenali suara
- Memberi rekomendasi
- Menjawab pertanyaan
Untuk siswa SD, AI bisa dijelaskan sebagai:
“Mesin pintar yang bisa belajar dari contoh.”Contoh AI dalam Kehidupan Anak
Guru dapat mengaitkan AI dengan kehidupan sehari-hari siswa, seperti:
- Google Assistant
- YouTube rekomendasi video
- Game yang bisa menyesuaikan tingkat kesulitan
- Kamera ponsel yang mengenali wajah
Pendekatan kontekstual membuat anak lebih mudah memahami.
Aktivitas Pembelajaran KKA SDContoh Aktivitas Koding
Proyek 1: Menggerakkan Karakter
- Tujuan: memahami urutan perintah
- Media: Scratch Jr
- Aktivitas: menggerakkan karakter ke rumahnya
Proyek 2: Cerita Interaktif
- Menggabungkan Bahasa Indonesia
- Siswa membuat cerita sederhana dengan animasi
Contoh Aktivitas AI Sederhana
Proyek: Mesin Pengenal Emosi
- Siswa mengamati ekspresi wajah
- Diskusi: bagaimana komputer mengenali wajah?
- Guru menjelaskan konsep “belajar dari contoh”
Tidak perlu membuat AI sungguhan, cukup memahami konsepnya.
Etika dan Karakter dalam KKA
Penting bagi guru untuk menanamkan nilai karakter dalam pembelajaran KKA, seperti:
- Menggunakan teknologi secara bijak
- Tidak mencontek karya orang lain
- Menghargai privasi
- Tidak menyebarkan hoaks
Koding dan AI harus ditekankan sebagai alat bantu manusia, bukan pengganti manusia.
Peran Guru dalam Pembelajaran KKA
Guru berperan sebagai:
- Fasilitator, bukan satu-satunya sumber ilmu
- Pendamping belajar
- Motivator
- Pembelajar sepanjang hayat
Guru tidak harus tahu segalanya. Cukup satu langkah lebih maju dari siswa, dan mau belajar bersama.
Penilaian Pembelajaran KKA
Penilaian KKA di SD sebaiknya bersifat formatif dan kualitatif, seperti:
- Observasi proses
- Portofolio karya siswa
- Refleksi sederhana
- Presentasi hasil proyek
Yang dinilai bukan hanya hasil, tetapi juga:
- Kerja sama
- Kreativitas
- Ketekunan
- Cara berpikir
Penutup
Koding dan Kecerdasan Artifisial di sekolah dasar adalah investasi masa depan bangsa. Dengan pendekatan yang sederhana, menyenangkan, dan kontekstual, guru SD mampu menanamkan fondasi literasi digital sejak dini.
Modul ini diharapkan dapat membantu guru untuk tidak takut memulai, karena belajar KKA bukan tentang menjadi ahli teknologi, melainkan tentang membentuk cara berpikir anak agar siap menghadapi masa depan.
Mari kita ajarkan anak-anak bukan hanya menggunakan teknologi, tetapi memahami dan mengendalikan teknologi dengan akal dan nurani.
Contoh Praktik Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) di Kelas SDA. Praktik 1: Unplugged Coding
(Tanpa Komputer – Cocok untuk Kelas 1–3)
Judul Kegiatan:
Bermain “Aku Programmer, Kamu Robot”
Tujuan Pembelajaran:
- Siswa memahami konsep urutan perintah (algoritma)
- Siswa melatih kemampuan berpikir logis dan komunikasi
Alat dan Bahan:
- Kertas perintah (MAJU, MUNDUR, BELOK KANAN, BELOK KIRI)
- Ruang kelas atau halaman sekolah
Langkah Kegiatan:
- Guru membagi siswa berpasangan.
- Satu siswa berperan sebagai programmer, satu siswa sebagai robot.
- Programmer memberi perintah tertulis atau lisan.
- Robot hanya boleh bergerak sesuai perintah.
- Guru menaruh tujuan (misalnya kursi atau buku).
- Programmer menyusun urutan perintah agar robot sampai tujuan.
Refleksi Guru:
- Apa yang terjadi jika satu perintah salah?
- Mengapa urutan perintah penting?
Nilai Karakter:
Kerja sama, kesabaran, berpikir sebelum bertindak.
B. Praktik 2: Koding dengan Kartu Aktivitas
(Kelas 2–4)
Judul Kegiatan:
Menyusun Langkah Kegiatan Sehari-hari
Tujuan Pembelajaran:
- Siswa memahami algoritma dalam kehidupan sehari-hari
Alat dan Bahan:
- Kartu bergambar (bangun tidur, mandi, sarapan, berangkat sekolah)
Langkah Kegiatan:
- Guru membagi kartu secara acak kepada kelompok kecil.
- Siswa diminta menyusun kartu menjadi urutan yang benar.
- Setiap kelompok mempresentasikan urutannya.
- Guru mengaitkan dengan konsep koding: “Ini seperti memberi perintah ke komputer.”
Penguatan Konsep:
Komputer tidak bisa berpikir sendiri, harus diberi perintah yang jelas.
C. Praktik 3: Koding Visual dengan Scratch Jr
(Dengan Komputer – Kelas 3–6)
Judul Kegiatan:
Menggerakkan Karakter ke Tujuan
Tujuan Pembelajaran:
- Siswa memahami logika perintah digital
- Siswa belajar mencoba dan memperbaiki kesalahan
Alat dan Bahan:
- Tablet atau komputer
- Aplikasi Scratch Jr
Langkah Kegiatan:
- Guru mengenalkan balok perintah (maju, putar, berhenti).
- Siswa memilih satu karakter.
- Tantangan: “Buat karakter berjalan ke rumahnya.”
- Siswa menyusun balok perintah.
- Jika salah, siswa memperbaiki urutan perintah.
Peran Guru:
Mendampingi, bukan mengerjakan.
Refleksi Siswa:
- Apa yang terjadi jika balok ditukar urutannya?
D. Praktik 4: Proyek Cerita Interaktif
(Integrasi Bahasa Indonesia – Kelas 4–6)
Judul Kegiatan:
Cerita Digitalku
Tujuan Pembelajaran:
- Mengembangkan kreativitas dan logika
- Mengintegrasikan literasi dan teknologi
Langkah Kegiatan:
- Siswa menulis cerita pendek (3–4 kalimat).
- Cerita dibuat menjadi animasi sederhana di Scratch.
- Karakter bergerak dan berbicara sesuai cerita.
- Siswa mempresentasikan hasilnya.
Penilaian:
- Kreativitas
- Urutan logika
- Kerja sama kelompok
E. Praktik 5: Mengenal Kecerdasan Artifisial (AI)
(Tanpa Coding – Kelas 3–6)
Judul Kegiatan:
Bagaimana Mesin Bisa Mengenali Wajah?
Tujuan Pembelajaran:
- Siswa memahami konsep dasar AI
- Siswa berpikir kritis terhadap teknologi
Langkah Kegiatan:
- Guru menunjukkan kamera ponsel (tanpa merekam).
- Guru bertanya:
- “Mengapa kamera bisa tahu ini wajah manusia?”
- Siswa berdiskusi.
- Guru menjelaskan dengan bahasa sederhana:
- “Mesin belajar dari banyak contoh.”
Diskusi Etika:
- Bolehkah memotret teman tanpa izin?
- Mengapa privasi penting?
F. Praktik 6: Simulasi AI di Kelas
(Role Play – Kelas 4–6)
Judul Kegiatan:
Aku Mesin Pintar
Tujuan Pembelajaran:
- Memahami cara AI belajar
- Melatih kemampuan klasifikasi
Langkah Kegiatan:
- Guru menyiapkan gambar hewan dan benda.
- Siswa berperan sebagai “mesin AI”.
- Guru memberi contoh: “Ini kucing.”
- Setelah beberapa contoh, siswa menebak gambar baru.
- Diskusi: Mengapa bisa benar atau salah?
G. Penilaian Praktik KKA
Penilaian tidak berbasis nilai angka semata, tetapi:
- Keaktifan siswa
- Cara berpikir logis
- Kemampuan bekerja sama
- Keberanian mencoba
Contoh Rubrik Sederhana:
- Sangat Baik
- Baik
- Perlu Bimbingan
Penutup Reflektif untuk Guru
Pembelajaran KKA di SD tidak harus sempurna, yang penting berani memulai. Guru bukan sedang mengajarkan mesin, tetapi sedang membentuk cara berpikir anak.
Kesalahan adalah bagian dari koding.
Kebingungan adalah awal dari belajar.
Dan guru adalah teladan pembelajar sejati.