Soal-soal Informatika dan KKA Kelas 8

Kelas 05 March 2026

Soal PG kelas 8 informatika dan KKA SMP Labschool Jakarta   1.   Setelah mempelajari bab ini, kalian di kelas 8 diharapkan mampu: A.   Menggunakan App Inventor 2 untuk membuat...

Soal-soal Informatika dan KKA Kelas 8
Kelas 05 March 2026 12:34 wijaya kusumah 242 views

Soal-soal Informatika dan KKA Kelas 8

Soal PG kelas 8 informatika dan KKA SMP Labschool Jakarta

 

1.   Setelah mempelajari bab ini, kalian di kelas 8 diharapkan mampu:

A.   Menggunakan App Inventor 2 untuk membuat tampilan aplikasi (user interface).

B.   Menyusun tata letak komponen seperti tombol, teks, gambar, dan kotak input secara rapi dan menarik.

C.  Memahami fungsi dari setiap panel utama dalam lingkungan App Inventor 2, seperti Palette, Viewer, Components, dan Properties.

D.  Ketiga point benar mulai dari menggunakan, Menyusun, dan memahami

 

2.   Pernahkah kalian memperhatikan tampilan aplikasi di ponsel?

Ada yang warna-warni, simpel, atau sangat estetik! Tapi... bagaimana cara membuatnya? Nah, di bab 1 ini, kita akan belajar cara mendesain tampilan aplikasi seperti seorang desainer profesional! Kalian akan bisa membuat tampilan aplikasi sendiri — lengkap dengan tombol, gambar, dan teks, hanya dengan ………………... Mudah, seru, dan menantang!

A.  Drag dan drop

B.  Memanipulasi Gambar

C.  Bikin Program

D.  Menguasai HTML

 

 

3.   App Inventor 2 adalah platform pengembangan aplikasi mobile berbasis blok grafis yang sangat mudah digunakan. Lingkungan kerjanya terbagi menjadi dua bagian utama:

A.  Blocks Editor dan Designer View

B.  Pallete dan Viewer

C.  Component dan Properties

D.  Button dan Label

 

 

  1. Designer View: Ini adalah tempat kita mendesain tampilan aplikasi. Di Designer View, ada beberapa panel penting:

a.   Palette: [Gambar: Screenshot App Inventor 2 Designer View dengan panel Palette disorot]. Terletak di sisi paling kiri. Panel ini berisi semua komponen yang bisa kita tambahkan ke aplikasi. Komponen-komponen ini dikelompokkan ke dalam kategori seperti User Interface (Button, Label, TextBox, Image), Layout (untuk menata komponen), Media (Sound, Camera), Sensors (BarcodeScanner, GPS), dan banyak lagi. 

b.   Viewer: [Gambar: Screenshot App Inventor 2 Designer View dengan panel Viewer disorot]. Ini adalah layar pratinjau aplikasi kita, terlihat seperti layar smartphone. Komponen yang kita pilih dari Palette akan kita “tarik dan lepas” ke sini. Di sinilah kita menempatkan dan mengatur posisi komponen-komponen.

c.   Components: [Gambar: Screenshot App Inventor 2 Designer View dengan panel Components disorot]. Terletak di antara Viewer dan Properties. Panel ini menampilkan daftar semua komponen yang sudah kita tambahkan ke layar aplikasi. Kita bisa memilih komponen dari daftar ini untuk mengubah propertinya.

d.   Properties: [Gambar: Screenshot App Inventor 2 Designer View dengan panel Properties disorot]. Terletak di sisi paling kanan. Setelah memilih sebuah komponen di panel Components, panel Properties akan menampilkan semua atribut atau properti yang bisa kita atur untuk komponen tersebut (misalnya, teks pada tombol, warna latar belakang, ukuran huruf, lebar, tinggi, dll.).

Dari keempat point abcd di atas, point yg benar adalah:

A.  Semua 4 point abcd benar semuanya

B.  Hanya 2 point a dan b

C.  Hanya 1 point saja

D.  Hanya 3 point saja abc

 

  1. Blocks Editor: Ini adalah tempat kita menambahkan logika dan fungsi pada aplikasi menggunakan blok-blok kode visual. (Akan dibahas lebih lanjut di Bab 2). Kita akan mengenal komponen UI dasar seperti:


●    Button: Tombol yang bisa diklik. Properti penting: Text, BackgroundColor, Width, Height.

●    Label: Teks statis untuk menampilkan informasi. Properti penting: Text, FontSize, TextColor.

●    TextBox: Kotak input untuk pengguna memasukkan teks atau angka. Properti penting: Hint, Text.

●    Image: Untuk menampilkan gambar. Properti penting: Picture, Height, Width.

●    VerticalArrangement, HorizontalArrangement: Komponen layout untuk

menata komponen lain secara vertikal atau horizontal agar rapi. Properti penting: Width, Height, AlignHorizontal, AlignVertical.

Dalam proses pembuatan aplikasi menggunakan MIT App Inventor 2, ketika seorang programmer ingin menambahkan logika dan fungsi tertentu seperti membuat tombol menampilkan pesan saat diklik, maka ia harus bekerja pada bagian yang disebut sebagai...

A. Designer View

B. Viewer

C. Blocks Editor

D. Palette

 

6.   Seorang siswa ingin membuat tombol yang dapat diklik untuk menjalankan suatu perintah, sekaligus ingin mengatur tulisan dan warna latar belakangnya agar menarik, maka komponen yang harus digunakan adalah Button dengan properti penting berupa...

A. Hint dan TextColor

B. Text, BackgroundColor, Width, dan Height

C. Picture dan AlignVertical

D. FontSize dan Text

 

7.   Jika seorang pengembang aplikasi ingin menampilkan teks informasi yang tidak bisa diubah oleh pengguna, misalnya tulisan “Selamat Datang di Aplikasi Saya”, maka komponen yang paling tepat digunakan adalah Label yang memiliki properti penting berupa...

A. Text, FontSize, dan TextColor

B. Hint dan BackgroundColor

C. Picture dan Width

D. AlignHorizontal dan AlignVertical

 

8.   Dalam sebuah aplikasi formulir pendaftaran sederhana, ketika pengguna diminta untuk memasukkan nama atau angka melalui kotak input, maka komponen yang digunakan adalah TextBox yang memiliki properti penting berupa...

A. TextColor dan FontSize

B. Picture dan Height

C. Hint dan Text

D. AlignVertical dan Width

 

9.   Seorang siswa ingin membuat tampilan aplikasi yang menampilkan logo sekolah di bagian atas layar, sehingga diperlukan komponen yang berfungsi untuk menampilkan gambar dengan pengaturan ukuran tertentu melalui properti Picture, Height, dan Width, yaitu komponen...

A. Label

B. Button

C. Image

D. TextBox

 

10. Agar beberapa komponen seperti Button, Label, dan TextBox dapat tersusun secara rapi dari atas ke bawah dalam satu kolom, maka pengembang harus menggunakan komponen layout yang disebut...

A. HorizontalArrangement

B. VerticalArrangement

C. ImageArrangement

D. ScrollArrangement

 

11. Jika seorang pengembang ingin menyusun beberapa tombol sejajar dari kiri ke kanan dalam satu baris agar tampak lebih teratur, maka komponen layout yang tepat digunakan adalah...

A. VerticalArrangement

B. TableArrangement

C. HorizontalArrangement

D. ImageArrangement

 

12. Ketika mengatur tata letak agar posisi komponen berada di tengah layar baik secara horizontal maupun vertikal, maka properti yang perlu diperhatikan pada komponen layout adalah...

A. Text dan FontSize

B. Hint dan Picture

C. AlignHorizontal dan AlignVertical

D. BackgroundColor dan TextColor

 

13. Dalam Blocks Editor, pengguna tidak menuliskan kode secara manual seperti bahasa pemrograman pada umumnya, melainkan menggunakan blok-blok visual yang dapat disusun untuk membentuk logika aplikasi, sehingga proses pemrograman menjadi lebih...

A. Rumit dan kompleks

B. Sulit dipahami pemula

C. Visual dan mudah dipelajari

D. Berbasis teks sepenuhnya

 

14. Jika seorang siswa ingin memperbesar ukuran tulisan pada komponen Label agar lebih mudah dibaca oleh pengguna, maka properti yang harus diubah pada panel Properties adalah...

A. Width

B. FontSize

C. Picture

D. Hint

 

15. Pada komponen Button, jika pengembang ingin mengubah ukuran tombol agar lebih lebar dan tinggi sesuai kebutuhan desain aplikasi, maka properti yang harus disesuaikan adalah...

A. Width dan Height

B. Text dan Hint

C. Picture dan TextColor

D. AlignVertical dan FontSize

 

16. Dalam pembuatan aplikasi sederhana kalkulator, ketika pengguna harus memasukkan angka melalui kotak input sebelum tombol ditekan untuk menghitung hasilnya, maka interaksi tersebut melibatkan komponen...

A. Label dan Image

B. TextBox dan Button

C. Image dan VerticalArrangement

D. Label dan HorizontalArrangement

 

17. Apabila seorang guru ingin menjelaskan bahwa Blocks Editor akan dipelajari lebih lanjut pada bab berikutnya karena berisi logika dan fungsi utama aplikasi, maka pernyataan tersebut menunjukkan bahwa Blocks Editor berfungsi sebagai tempat untuk...

A. Mendesain tampilan aplikasi saja

B. Mengatur warna latar belakang layar

C. Menambahkan logika dan fungsi aplikasi

D. Mengatur tata letak komponen

 

18. Jika sebuah aplikasi memiliki tampilan yang berantakan karena komponen tidak tersusun dengan rapi, maka solusi yang tepat adalah menggunakan komponen layout seperti VerticalArrangement atau HorizontalArrangement agar tampilan menjadi...

A. Lebih kecil ukurannya

B. Lebih cepat diproses

C. Lebih terstruktur dan rapi

D. Lebih berwarna

 

19. Dalam proses pembuatan aplikasi edukasi sederhana, ketika pengembang menggabungkan komponen Label untuk teks penjelasan, Image untuk gambar ilustrasi, serta Button untuk navigasi, dan kemudian mengatur semuanya menggunakan komponen layout agar tersusun rapi, maka hal tersebut menunjukkan pentingnya memahami fungsi masing-masing komponen UI dasar dalam...

A. Mendesain dan membangun aplikasi yang terstruktur

B. Menghapus komponen aplikasi

C. Mengganti bahasa pemrograman

D. Menginstal aplikasi di Play Store

 

20. Bagaimana cara menambahkan sebuah tombol ke layar aplikasi di App Inventor 2, dan bagaimana cara mengubah teks yang tertera pada tombol tersebut?

●    Menambahkan Tombol: Di Designer View, cari Button di panel Palette (biasanya di kategori User Interface). Klik dan seret Button tersebut ke Viewer (area tengah yang menyerupai layar HP).

●    Mengubah Teks Tombol: Setelah Button ditempatkan di Viewer, pastikan

Button tersebut terpilih di panel Components. Kemudian, lihat panel Properties di sebelah kanan. Cari properti Text dan ubah nilainya dari

"Text for Button1" menjadi teks yang kamu inginkan, misalnya "Klik Saya!".

Untuk menambahkan tombol pada layar aplikasi di App Inventor 2, kita harus berada di tampilan...

A. Blocks View

B. Designer View

C. Emulator View

D. Testing View

 

21. Komponen Button dapat ditemukan pada panel...

A. Components

B. Media

C. Palette

D. Properties

 

22. Komponen Button biasanya berada dalam kategori...

A. Layout

B. User Interface

C. Media

D. Sensors

 

23. Cara menambahkan Button ke layar aplikasi adalah dengan cara...

A. Klik dua kali Button

B. Drag and drop Button ke Viewer

C. Klik kanan lalu pilih Add

D. Mengetik kode di Blocks

 

24. Area tengah yang menyerupai layar HP pada App Inventor disebut...

A. Palette

B. Blocks

C. Viewer

D. Properties

 

25. Setelah tombol ditempatkan di Viewer, untuk mengubah teksnya kita harus memilihnya di panel...

A. Media

B. Components

C. Palette

D. Emulator

 

26. Dalam pembuatan aplikasi kalkulator sederhana menggunakan MIT App Inventor 2, seorang siswa diminta untuk membuat aplikasi yang dapat menerima input angka dari pengguna melalui TextBox, kemudian memprosesnya ketika tombol ditekan, dan akhirnya menampilkan hasil perhitungan pada Label, sehingga proses tersebut menunjukkan pemahaman tentang penggunaan blok kode untuk menangani peristiwa (event), variabel, serta perhitungan, maka bagian yang paling berperan untuk mengatur logika tersebut adalah...

A. Designer View untuk mengatur warna dan tata letak komponen

B. Blocks Editor untuk menyusun event, variabel, dan operasi perhitungan

C. Palette untuk memilih komponen gambar

D. Viewer untuk menampilkan hasil tanpa kode

 

 

27. Ketika membuat aplikasi survey sederhana di mana pengguna harus memilih atau mengisi jawaban, kemudian aplikasi memproses input tersebut dan menampilkan hasil atau pesan tertentu secara interaktif setelah tombol diklik, maka kemampuan yang paling penting untuk dikuasai siswa adalah menyusun logika aplikasi agar dapat menerima input, memproses data tersebut melalui blok kode, serta menampilkan hasilnya menggunakan komponen yang sesuai, yang berarti siswa telah memahami konsep...

 

A. Mengubah warna latar belakang aplikasi

B. Mengatur ukuran layar aplikasi

C. Event handling, penggunaan variabel, dan alur logika input–proses–output

D. Menghapus dan menambahkan komponen di Designer

 

 

28. Ketika kamu menggunakan kalkulator di HP yang dapat menghitung angka secara otomatis setelah tombol ditekan, atau saat mengisi aplikasi survey yang mampu menyimpan jawaban satu per satu dengan rapi, sebenarnya semua itu terjadi karena adanya logika dan instruksi tersembunyi yang disusun oleh programmer agar aplikasi dapat menerima input, memprosesnya, lalu menampilkan hasilnya secara interaktif, sehingga jika kamu diminta membuat aplikasi sederhana yang benar-benar bisa digunakan di App Inventor 2, maka kemampuan utama yang harus kamu kuasai adalah...

 

A.  Mengganti warna latar belakang dan mempercantik tampilan aplikasi saja

B.  Menyusun logika dan instruksi menggunakan blok kode agar aplikasi bisa menerima input, memprosesnya, dan menampilkan hasil

C.  Menambahkan gambar dan animasi sebanyak mungkin

D.  Mengatur ukuran layar agar sesuai dengan tipe HP

 

 

29. Setelah seorang siswa selesai mendesain tampilan aplikasi di Designer View dengan menambahkan tombol, label, dan berbagai elemen antarmuka lainnya, kemudian ia ingin membuat aplikasi tersebut benar-benar dapat merespons ketika tombol ditekan, menampilkan hasil perhitungan, atau menyimpan jawaban survei, maka bagian yang harus digunakan untuk menyusun logika dan perintah menggunakan blok-blok visual yang menyerupai permainan LEGO adalah...

 

A. Palette untuk memilih komponen tambahan

B. Viewer untuk melihat tampilan layar

C. Blocks Editor untuk menyusun logika dan instruksi aplikasi

D. Properties untuk mengatur warna dan ukuran komponen

 

 

30. Ketika dijelaskan bahwa Blocks Editor di App Inventor 2 dapat diibaratkan seperti balok-balok LEGO yang disusun bukan untuk membangun rumah atau robot, melainkan untuk membangun logika dan perintah agar aplikasi kalkulator atau survei sederhana dapat “berpikir” dan “bertindak” sesuai input pengguna, maka hal tersebut menunjukkan bahwa Blocks Editor berfungsi sebagai tempat untuk...

 

A.  Mendesain tata letak dan memperindah tampilan aplikasi saja

B.  Mengatur ukuran layar aplikasi sesuai tipe perangkat

C.  Menyusun blok-blok kode visual untuk mengatur alur logika dan fungsi aplikasi

D.  Menyimpan file gambar dan suara dalam aplikasi

 

 

31. Dalam pembuatan aplikasi menggunakan App Inventor 2, ketika sebuah tombol ditekan lalu aplikasi harus segera menghitung nilai, menampilkan pesan, atau memperbarui skor, maka diperlukan sebuah blok yang berfungsi sebagai pemicu agar aplikasi mengetahui kapan harus melakukan suatu tindakan, sehingga tanpa blok tersebut aplikasi tidak akan merespons apa pun meskipun tombol sudah ditekan, dan blok yang dimaksud adalah...

 

A. Blok variabel untuk menyimpan data

B. Blok event sebagai pemicu aksi

C. Blok matematika untuk menghitung angka

D. Blok teks untuk menampilkan tulisan

 

 

 

32. Dalam pembuatan aplikasi kuis sederhana, seorang siswa ingin membuat sistem penilaian dengan menyimpan skor awal sebesar 0, kemudian menambah atau mengurangi nilainya setiap kali pengguna menjawab pertanyaan, serta menampilkan skor terbaru saat dibutuhkan, sehingga ia perlu menggunakan blok initialize global score to untuk memberi nilai awal, set global score to untuk mengubah nilai, dan get global score untuk mengambil nilainya kembali, yang menunjukkan bahwa variabel berfungsi sebagai...

 

A.  Komponen untuk menghias tampilan aplikasi

B.  Blok pemicu aksi ketika tombol ditekan

C.  Tempat penyimpanan sementara data yang bisa diisi, diubah, dan diambil Kembali

D.  Pengatur tata letak komponen di layar

 

 

 

33. Dalam pembuatan aplikasi kalkulator sederhana menggunakan App Inventor 2, ketika pengguna memasukkan dua angka melalui TextBox lalu menekan tombol untuk menghitung hasilnya, maka aplikasi harus menggunakan blok khusus yang berfungsi melakukan operasi seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian dengan cara menggabungkan blok-blok perhitungan tersebut agar menghasilkan nilai yang benar, sehingga blok yang dimaksud adalah...

 

A. Blok Event untuk memicu aksi

B. Blok Variabel untuk menyimpan data

C. Blok Matematika (Math Blocks) untuk melakukan perhitungan

D. Blok Layout untuk mengatur tampilan

 

 

34. Jika seorang siswa ingin membuat fitur perhitungan di aplikasi kalkulator yang dapat menyelesaikan operasi seperti 5 + 3 atau nilai1 × nilai2 dengan cara menyusun dan menggabungkan blok-blok operasi yang tersedia di kategori Math pada Blocks Editor, maka hal tersebut menunjukkan bahwa blok matematika digunakan untuk...

 

A.  Mengatur warna latar belakang aplikasi agar lebih menarik

B.  Menyusun tata letak komponen secara vertikal dan horizontal

C.  Melakukan proses perhitungan angka sesuai operasi yang dipilih pengguna

D.  Menyimpan jawaban pengguna dalam variabel tanpa perhitungan

 

 

 

35. Dalam pembuatan aplikasi kalkulator sederhana menggunakan App Inventor 2, setelah pengguna memasukkan angka dan menekan tombol untuk menghitung, tentu hasil perhitungan tersebut harus ditampilkan di layar agar dapat dibaca oleh pengguna, sehingga diperlukan blok khusus yang berfungsi untuk mengubah teks yang muncul pada komponen Label dengan cara menggunakan perintah set Label1.Text to, yang berarti blok tersebut digunakan untuk...

 

A. Mengambil angka dari TextBox untuk dihitung

B. Mengatur warna latar belakang layar aplikasi

C. Mengubah dan menampilkan teks baru pada komponen Label

D. Menyimpan hasil perhitungan dalam variabel tanpa ditampilkan

 

 

 

36. Jika dalam sebuah aplikasi perhitungan hasil akhirnya adalah angka 10, lalu programmer ingin menampilkan kalimat lengkap seperti “Hasilnya adalah 10!” pada layar agar terlihat lebih informatif dan interaktif, maka blok yang harus digunakan di Blocks Editor adalah blok yang berfungsi untuk mengatur teks pada Label, yaitu...

 

 

A. TextBox1.Text

B. set Label1.Text to

C. initialize global hasil to

D. get global hasil

 

 

 

37. Dalam aplikasi survei atau kalkulator, ketika pengguna mengetik angka “5” atau jawaban tertentu di dalam kotak isian, kemudian aplikasi perlu mengambil nilai tersebut untuk diproses lebih lanjut seperti dihitung atau disimpan, maka blok yang digunakan untuk membaca atau mengambil teks yang dimasukkan oleh pengguna pada komponen TextBox adalah...

 

A. set Label1.Text to

B. initialize global nilai to

C. TextBox1.Text

D. BackgroundColor

 

 

 

38. Ketika seorang siswa membuat aplikasi kalkulator yang meminta pengguna memasukkan dua angka melalui TextBox, lalu aplikasi mengambil nilai dari TextBox tersebut menggunakan blok TextBox1.Text untuk dihitung dengan blok matematika, dan akhirnya menampilkan hasilnya menggunakan set Label1.Text to, maka alur kerja aplikasi tersebut menunjukkan proses...

 

A. Mengubah desain tampilan tanpa memproses data

B. Input – Proses – Output dalam logika aplikasi

C. Menyimpan gambar dan teks dalam media aplikasi

D. Mengatur tata letak komponen secara horizontal

 

 

 

39. Dalam pembuatan aplikasi kalkulator atau survei sederhana menggunakan App Inventor 2, agar aplikasi tersebut dapat bekerja dengan baik dan benar-benar interaktif, maka pengembang harus memastikan bahwa aplikasi mampu menangkap aksi pengguna melalui event blocks ketika tombol ditekan, menyimpan data sementara menggunakan variabel agar nilai dapat diproses, melakukan perhitungan atau pengolahan data menggunakan blok matematika sesuai kebutuhan, menampilkan hasil akhirnya melalui komponen Label agar dapat dibaca pengguna, serta membaca input yang diketik pada TextBox sebagai bahan utama perhitungan, sehingga jika salah satu bagian tersebut tidak digunakan dengan tepat, maka aplikasi tidak akan berjalan sesuai alur logika yang benar, dan urutan kerja yang tepat dari proses tersebut adalah...

 

A.  Menampilkan hasil → Menghitung → Membaca input → Menyimpan variabel → Menangkap event

B.  Membaca input → Menangkap event → Menampilkan hasil → Menghitung → Menyimpan variable

C.  Menangkap event → Membaca input → Menghitung dan mengolah data → Menyimpan atau memperbarui variabel → Menampilkan hasil

D.  Mengatur warna layar → Menyimpan gambar → Menghitung → Menampilkan hasil → Membaca input

 

 

 

40. Setelah memahami konsep tentang event, variabel, blok matematika, Label, dan TextBox dalam App Inventor 2, seorang siswa ditantang untuk membuat aplikasi kalkulator yang dapat menghitung angka secara otomatis serta aplikasi survei sederhana yang mampu menyimpan jawaban pengguna, sehingga ia dapat merasakan pengalaman menjadi “programmer visual” yang menyusun balok-balok kode seperti LEGO dan memberi perintah kepada komputer tentang apa yang harus dilakukan karena dalam pemrograman pengguna bertindak sebagai pengendali utama aplikasi, maka pernyataan yang paling tepat menggambarkan makna dari tantangan tersebut adalah...

 

A.  Pemrograman hanya berfokus pada memperindah tampilan aplikasi tanpa perlu logika

B.  Komputer dapat bekerja sendiri tanpa perlu instruksi dari programmer

C.  Pemrograman adalah proses memberi instruksi yang jelas kepada komputer melalui blok kode agar aplikasi dapat berjalan sesuai perintah pembuatnya

D.  Aplikasi akan berjalan otomatis tanpa perlu menyusun blok kode

 

 

 

41. Bayangkan kamu adalah siswa kelas 8 yang ditugaskan oleh guru untuk mengumpulkan pendapat teman-teman tentang makanan favorit di kantin, lalu kamu berpikir bahwa daripada mencatatnya satu per satu di kertas akan lebih praktis jika membuat aplikasi survei sederhana menggunakan MIT App Inventor 2 dengan cara menyusun balok-balok kode seperti menyusun puzzle agar aplikasi dapat menerima jawaban, menyimpannya, dan menampilkan hasilnya secara rapi, maka keputusan tersebut menunjukkan bahwa penggunaan App Inventor 2 dalam kasus ini bertujuan untuk...

 

A.  Mengganti tugas ketua kelas dengan permainan biasa

B.  Membuat aplikasi interaktif yang dapat mengumpulkan dan mengolah data secara lebih efisien

C.  Menghias tampilan layar tanpa memproses jawaban

D.  Menghindari tugas yang diberikan oleh guru

 

 

 

42.    Pada Kasus 1: Kalkulator Penjumlahan Ceria, seorang siswa membuat aplikasi sederhana yang dapat menjumlahkan dua angka dengan cara mengambil input dari TextBox1 dan TextBox2, kemudian saat Button1 diklik aplikasi akan mengonversi teks menjadi angka dan menjumlahkannya sebelum menampilkan hasilnya pada Label1 sebagai bentuk proses input–proses–output, sehingga jika siswa tersebut ingin mengembangkan aplikasinya agar tidak hanya bisa menjumlahkan tetapi juga dapat mengurangkan, mengalikan, dan membagi melalui pilihan operasi menggunakan komponen Spinner, maka langkah pengembangan yang paling tepat adalah...

 

A.  Mengganti Label1 dengan Image agar hasil lebih menarik

B.  Menambahkan logika percabangan pada event Button1.Click untuk membaca pilihan operasi dari Spinner lalu menyesuaikan blok matematika yang digunakan

C.  Menghapus TextBox dan menggantinya dengan Label

D.  Mengubah warna Background aplikasi agar terlihat seperti kalkulator asli

 

 

 

43.    Pada Kasus 2: Survey Pilihan Siswa, sebuah aplikasi sederhana dibuat untuk menanyakan pendapat pengguna dengan pertanyaan “Apakah kamu suka pelajaran TIK?” yang memiliki dua tombol, yaitu ButtonYa dan ButtonTidak, di mana ketika ButtonYa diklik maka LabelHasil akan menampilkan teks “Kamu suka TIK!” dan ketika ButtonTidak diklik akan menampilkan teks “Wah, coba jelaskan kenapa ya!”, sehingga jika pengembang ingin menambahkan fitur baru berupa jumlah total suara dari masing-masing pilihan agar aplikasi dapat menghitung berapa banyak pengguna yang memilih “Ya” dan “Tidak”, maka langkah logis yang harus dilakukan adalah...

 

A.  Mengganti teks pada LabelHasil tanpa menambahkan blok baru

B.  Menambahkan variabel untuk menyimpan jumlah suara masing-masing pilihan lalu memperbaruinya setiap tombol diklik

C.  Menghapus salah satu tombol agar hasilnya lebih sederhana

D.  Mengubah warna tombol menjadi berbeda tanpa menambahkan perhitungan

 

 

 

44.    Pada Kasus 3: Salam Nama Ajaib, sebuah aplikasi dibuat untuk menyapa pengguna berdasarkan nama yang diketik pada TextBoxNama, kemudian ketika ButtonTampilkan diklik aplikasi akan menggabungkan teks “Halo, ” dengan nama yang dimasukkan menggunakan blok join sehingga LabelSalam menampilkan pesan seperti “Halo, Budi! Selamat datang!”, sehingga jika pengembang ingin membuat versi lanjutan di mana ketika pengguna mengetik nama “Guru” maka aplikasi menampilkan pesan spesial “Selamat datang, Guru Hebat!” alih-alih pesan biasa, maka logika tambahan yang perlu diterapkan adalah...

 

A.  Menambahkan blok percabangan (if–then) untuk memeriksa apakah TextBoxNama.Text sama dengan “Guru”, lalu menampilkan pesan khusus

B.  Mengganti komponen Label dengan Image agar terlihat lebih menarik

C.  Menghapus blok join dan membiarkan Label kosong

D.  Mengubah warna tombol tanpa menambahkan logika baru

 

 

 

45.    Pada Kasus 4: Kuis Mini Matematika, sebuah aplikasi menampilkan pertanyaan seperti “Berapa 7 + 5?” lalu ketika ButtonPeriksa diklik aplikasi akan mengubah teks jawaban pada TextBox menjadi angka menggunakan blok convert to number, kemudian memeriksa apakah nilainya sama dengan 12 menggunakan blok percabangan if–then–else untuk menampilkan pesan “Benar!” atau “Coba lagi!” pada LabelHasil, sehingga jika pengembang ingin membuat tantangan lanjutan agar soal matematika berubah-ubah setiap kali aplikasi dibuka dan tidak selalu menampilkan angka 7 + 5, maka langkah logis yang harus dilakukan adalah...

 

A.  Mengganti warna Label setiap kali aplikasi dibuka tanpa mengubah angka soal

B.  Menambahkan logika untuk menghasilkan angka secara acak (random) lalu menyimpannya dalam variabel dan menghitung jawabannya secara otomatis

C.  Menghapus blok percabangan agar semua jawaban dianggap benar

D.  Membiarkan soal tetap sama agar mudah dihafal siswa

 

 

 

46.    Pada Kasus 5: Hitung Umur dari Tahun Lahir, sebuah aplikasi meminta pengguna memasukkan tahun lahir ke dalam TextBoxTahun, kemudian ketika ButtonHitung diklik aplikasi akan mengurangi tahun saat ini (misalnya 2025) dengan angka yang telah dikonversi dari TextBox tersebut untuk menampilkan hasil pada LabelUmur dalam bentuk teks “Umurmu: ...”, sehingga jika pengembang ingin mengembangkan aplikasi tersebut agar tidak hanya menampilkan umur tetapi juga memberikan kategori seperti “Anak-anak”, “Remaja”, atau “Dewasa” berdasarkan rentang usia tertentu, maka langkah logis yang perlu dilakukan adalah...

 

A.  Mengganti LabelUmur dengan Image agar tampil lebih menarik tanpa menambah logika

B.  Menambahkan blok percabangan (if–else if) untuk memeriksa rentang umur lalu menampilkan kategori yang sesuai

C.  Menghapus operasi pengurangan agar umur tidak dihitung

D.  Mengubah warna tombol menjadi berbeda tanpa menambahkan kondisi

 

 

 

47.    Pada Kasus 6: Stopwatch Sederhana, sebuah aplikasi menggunakan komponen Clock untuk menghitung waktu ketika ButtonStart ditekan dengan cara mengaktifkan Clock1.TimerEnabled menjadi true, lalu setiap kali event Clock1.Timer berjalan aplikasi akan menambahkan nilai pada LabelWaktu sebesar 1 detik melalui proses konversi teks menjadi angka dan memperbarui tampilannya secara terus-menerus, sehingga jika pengembang ingin menambahkan fitur tombol Stop untuk menghentikan perhitungan waktu dan tombol Reset untuk mengembalikan hitungan ke angka nol, maka langkah logis yang perlu dilakukan adalah...

 

A.  Menghapus komponen Clock agar waktu berhenti secara otomatis

B.  Menambahkan event pada ButtonStop untuk mengatur Clock1.TimerEnabled menjadi false dan event pada ButtonReset untuk mengatur LabelWaktu kembali ke 0

C.  Mengganti LabelWaktu dengan Image agar tampilan lebih menarik

D.  Membiarkan Timer tetap aktif tanpa kontrol tambahan

 

 

 

48.    Dalam pembuatan aplikasi menggunakan App Inventor 2, jika kamu diminta membuat kode agar ketika sebuah tombol bernama myButton diklik maka sebuah Label bernama myLabel akan menampilkan pesan “Hello World!”, dan langkah yang dilakukan adalah mengambil blok When myButton.Click do dari kategori myButton di Blocks Editor, kemudian menambahkan blok set myLabel.Text to ke dalamnya, lalu mengisi nilai teks menggunakan blok string kosong dari kategori Text yang diisi dengan tulisan “Hello World!”, maka tujuan utama dari penyusunan blok-blok tersebut adalah untuk...

 

A.  Mengubah warna tombol saat diklik tanpa menampilkan pesan apa pun

B.  Menjalankan perintah event sehingga Label menampilkan teks tertentu ketika tombol ditekan

C.  Menyimpan teks “Hello World!” ke dalam variabel tanpa menampilkannya

D.  Mengatur tata letak komponen agar lebih rapi di Designer View

 

 

 

49.    Dalam sebuah aplikasi sederhana bertema Menyimpan dan Menampilkan Nama, terdapat komponen TextBox1 untuk memasukkan nama, myButton sebagai tombol “Simpan”, dan myLabel untuk menampilkan sapaan, kemudian pada Blocks Editor dibuat pseudocode: When myButton.Click do: nama ← TextBox1.Text; set myLabel.Text to "Halo, " + nama, yang berarti ketika tombol diklik aplikasi akan mengambil teks dari TextBox, menyimpannya sementara dalam variabel nama, lalu menggabungkannya dengan teks “Halo, ” sebelum menampilkannya di Label, maka fungsi utama dari penyusunan logika tersebut adalah...

 

A.  Mengubah warna Label setiap kali tombol ditekan

B.  Menyimpan input pengguna lalu menampilkannya kembali dalam bentuk sapaan yang dipersonalisasi

C.  Menghapus teks di TextBox tanpa menampilkannya

D.  Mengganti nama komponen di Designer View

 

 

 

50.    Dalam pembuatan aplikasi Luas Persegi Panjang menggunakan App Inventor 2, terdapat dua TextBox masing-masing untuk memasukkan nilai panjang dan lebar, satu Button bertuliskan “Hitung Luas”, serta satu Label untuk menampilkan hasil, kemudian pada Blocks Editor dibuat pseudocode: When Button.Click do: panjang ← TextBox1.Text; lebar ← TextBox2.Text; luas ← panjang × lebar; set Label.Text to "Luas = " + luas, yang berarti ketika tombol diklik aplikasi akan mengambil input dari kedua TextBox, melakukan operasi perkalian menggunakan blok Math (×), lalu menambahkan teks “Luas = ” sebelum menampilkan hasilnya pada Label, sehingga konsep utama yang diterapkan dalam aplikasi tersebut adalah...

 

A.  Mengatur tata letak komponen tanpa melakukan perhitungan

B.  Event handling yang memicu proses input–proses–output menggunakan variabel dan blok matematika

C.  Mengganti warna tombol setiap kali diklik

D.  Menampilkan teks tetap tanpa membaca input pengguna

 

 

Berita Unggulan
Rating & Komentar
2 rating
3.0
Berdasarkan 2 rating
5
1
4
0
3
0
2
0
1
1

Berikan Rating
Tambah Komentar
Semua Komentar